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 El Druida, ese gran desconocido (Extraído del Foro Oficial)

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Lüzbel
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MensajeTema: El Druida, ese gran desconocido (Extraído del Foro Oficial)   El Druida, ese gran desconocido (Extraído del Foro Oficial) I_icon_minitimeMiér Ago 25, 2010 1:01 pm


La siguiente "guía" ha sido extraída del Foro Oficial de Runes of Magic. Está escrita por el usuario raykenx. Espero que os resulte interesante.




El druida, ese gran desconocido

Motivos:
yo, como druida veo que casi nadie conoce la clase
y solo se limitan a tratarte como el healer del tanque,
sin saber nada mas de lo que un druida es capaz.

Explicación 1:
El druida es una de las clases mas complicadas de este juego y
requiere jugarlo de una manera muy estratégica
(explicare esto mas adelante)

Punto 1: esto esta basada en una guía de una compañera de otro Server,
si bien no toco los mismos puntos y quiero explicar un poco mas
las rotaciones de un druida y como a mi punto de vista debería
jugar la clase.

(la druida se expandirá, pero es cansado escribirla y publicare primero esta parte para que la gente opine)

las habilidades para levear:

recuperación:
siempre al máximo , es nuestra cura general
y una de nuestras curas mas fuertes.

flecha de tierra:
nuestro golpe , 2 segundos de casteo y
un daño mágico bastante decente, siempre al máximo excepto
en la combinación de druida/picaro que se debería usar
la viuda negra.( a partir de nivel 50 dado que el contrato de las sombras tiene un tope de nivel 50, subir flecha de tierra para hacer mayor dps, la pasiva que aumenta el daño de tierra no tiene tope de nivel)

zarzas retorcidas:
nuestro dot mas preciado, siempre al máximo y no solo para levear ,
también útil cuando hagamos instancias.

florecer de la vida:
esa flor amarilla que dura 20 segundos, al máximo siempre ,
te salvara la vida mas de una vez y es exactamente igual
que la regeneración de un sacerdote pero mucho mas potente.

habilidades secundarias a tener en cuenta ,
(desde el punto de vista de un druida/explorador):


bendición salvaje:
un buffo que aumenta la puntería, a nivel 53 la aumenta 64,1 puntos,
muy útil para buffear a un guerrero, sobretodo si es el tanque y
esto va por tanques como el guerero/caballero y
el caballero/guerrero.

conocimiento de la naturaleza:
es una pasiva que te aumenta la sabiduría si te llegan lo pt súbela,
pero es quizás la ultima en el orden para subirla.


restaurar vida:
procura subir esta habilidad , aunque parezca inútil en comparación
a recuperación, cura mucho mas y te recupera un punto de poder de la naturaleza.

semilla debilitante:
esta técnica a nivel 55 es un 10% menos de resistencia mágica
al objetivo . Muy útil no solo para ti , si no para apoyar
al dps del grupo.


Flor de camelia:
la primera elite del duida/explorador, es un hot con un intervalo
de curas de 1 segundo y acumulable, muy útil para spammearlo
sobre quien este falto de curas.
(explicare mas detalles de esta habilidad cuando llegue a
la zona rotación y rol en party)

conocimiento de la tierra:
esta habilidad a nivel 52 , aumenta tu daño de tierra en un 57%, que decir la necesitas para hacer dps.

flechas curativas:
segunda elite un hot en área cura hasta un máximo de 5 objetivos ,gasta 3 P.N, y al ser en área,
tendrás problemas al usarla en ciertas ocasiones, ejemplo: curando en una lucha contra jiasha
todo el grupo en el arbusto ,es muy complicado acertar a usarla.

Semilla curativa:
técnica hiperutil, aumenta las curaciones que le objetivo recibe durante 30 segundos 17,5% a nivel 50
lo mejor de esta técnica es que usarla añade 2 PN y es necesario usarla cada 30 segundos para recuperar PN

Plegaria de concentración :
el buffo grupal del druida 60 + de sabiduría a nivel 50.

Protección de la roca :
no la tengo subida pero es prácticamente como la inmunidad del sacerdote si esta subida.


Vitalizacion corporal:
es un buffo del druida , que tiene duración de 12 segundos y cooldown de 2 minutos.
15% e aumento de velocidad de ataque a nivel 50.

Primavera cálida:
es una técnica que consume 4 PN y recupera mana al grupo, no la tengo muy subida
por falta de PT .
si bien la uso cada vez que mi rotación me lo permite.

guía espiritual:
es una técnica que permite que un mob o un elite se ponga de nuestro lado, no la tengo muy subida
por falta de pt y no le veo el rol en una instancia, si bien la e usado en cucas mas de una vez contra el elite que sale al final.
(eso siempre que perra no lo mata antes xD)

Fuente de la madre tierra:
lo mismo que otras , no muy subida por falta de PT , pero es una grupal instantánea
que sirve para salvar el grupo en situaciones extremas , consume 2 Pn y restablece 1.
el máximo de miembros del grupo a los que afecta son 4.

Bendición de la madre tierra:
es una técnica que aumenta tus curas en 275 puntos a nivel 50 y dura 20 segundos o 3 hechizos.
su punto mas importante es que recupera 2PN , lo que la hace vital para usar cada minuto.

Semilla marchita:
es una semilla que baja la defensa física de objetivo un 10%
(extremadamente útil en las instancias mayores, donde el principal dps de los bosses serán físicos
y agradecerán ver como el boss aguanta un 10% menos).

Ira de la madre tierra:
un nuke tremendo , cuesta 10 PN y recupera 2, si bien cuando lo uses sin una buena rotación tendrás pocos PN,
con una buena rotación se transforma en una habilidad viable para usar.

Invocar tormenta de arena:
un área, si habéis leído bien un área, como la de los magos, solo subida un poco para eventos y cosas de esas,
para matar mobs de mi nivel el daño que hace es mas bien escaso, además de que consume 4 PN.


ahora tocan las habilidades que no necesitas subir y se deben usar.

antídoto:
quita el veneno, útil para bosses que envenenan.(es un poco obvio lo se, pero bueno..xD)

Protección de la madre tierra:
reduce el daño recibido por el objetivo un 40% durante 5 segundos , útil para cuando el boss
va a meter un golpe grande o para bosses que al empezar meten pepinazos gordos,(me refiero a usarla sobre el tanque, no sobre ti)

purificación:
elimina una maldición sobre el objetivo.

Fusión con la madre tierra:
durante 10 segundos elimina el gasto de PN de cualquier hechizo, útil para momentos en los que se necesita mas heal o algo y por lo que sea tu rotación esta baja en PN.

Silencio envolvente:
un corta-casteos.

Exorcismo de grupo:
cuesta 3 PN y elimina los efectos negativos de los objetivos en un rango de 50.
(todavía no la encuentro una gran utilidad me da mejor resultado purificación ).


pasivas permanentes



poder de protección:
aumenta la defensa que proporciona protección de la madre tierra.

Guía vital:
causa que cada vez que uses recuperación, tu también te restaures vida.

Brillo de la naturaleza:
aumenta tu máximo de PN en 15, motivo que esta guía esta enfocada desde el punto de vista de un druda/explorador ,
por que con otras combinaciones la rotación seria diferente.

habilidades de lote de objetos:

hablare del baño forestal habilidad que hay que conseguir
, como sea y lo mas rápido posible, recupera sin coste alguno 2 PN cada minuto.

... por fin e acabado de dar un vistazo a las habilidades, pasemos a la parte mas interesante rotación y rol en grupo.



detalle importante: cuando hable de que a un druida hay que jugarlo con una mente estratégica es por que tienes
que tener una rotación base que varia según el estado del grupo en el que te encuentres. Lo que implica que hay que jugar esta clase con una estrategia previa,
no simplemente repetir determinado numero de teclas sin variación.


pondremos de ejemplo un grupo en el que vas con un sacer y 1 tanque , 1 off-tank, y 2 dps.

tu cometido principal , curar al tanque y apoyar al sacer en mantener la vida del grupo, mas de una vez me han dicho que para ciertas instancias es necesario dos sacers y eso es un error,
dan mejor resulta sacer y druida, inclusive e ido en partys siendo dos druidas de healers y aunque podíamos perfectamente, gracias a la variedad de habilidades, da mejor resultado ir con un sacer.
druida+sacer>druida+druida o sacer+sacer.

el combate contra el boss empieza así el tanque se lanza a golpearle ,
tu le lanzas la protección de la madre tierra para ayudarle a tomar los primeros golpes.
automáticamente tiras un flocer de la vida sobre el y stackeas 3 camelias, una vez hecho esto puedes , depende de cuanto le haya golpeado el boss echar una recuperación.
o directamente pasar a apoyar el dps echando 2 semillas sobre el boss y tirando nuestro nuke , la ira de la madre tierra. y acto seguidos los dos dots que poseemos ocmo druidas exploradores, las zarzas retorcidas
y la flecha vampirica, volvemos a stackear curas al tanque y usamos , nuestras técnicas de recuperar PN. recuerdo son 3: bendición de la madre tierra , semilla curativa y la habilidad de lote de objetos baño forestal.
ahora segun lo que aguante el tanque o bien apoyamos al sacer echando un florecer de la vida sobre cada miembro del grupo que este falto de vida (sobre todo arqueros para que puedan activar la flecha sangrienta sin peligro)
y stackeando camelias si hay alguno con la vida por debajo del 50%., si la party hay mas de uno peligrando tira fuente de la vida y acto seguido lanza tus florecer de la vida y camelias sobre la gente,
en hacer esto un druida con practica lo hace en unos pocos segundos.


En partys en las que se necesiten mas curas que dps tendrás que usar restaurar de la vida que recupera 1 PN siempre que la rotación lo permite sobre el tanque o la persona que este mal de vida.
en las que ocurra al contrario aprovecha y lanza una flecha de tierra sobre el boss que recuperaras 1 PN.

..podría alargar esto explicando mas la rotación , pero creo que cada druida al jugar mas se ira dando cuenta de las estrategias a seguir por si solo, esto es un punto para que la gente pueda conocer al druida, que no es solo el healer del tanque
sino un buen apoyo al dps y a las curas.
Espero que al leer todo esto , se aprecie mas a un druida como lo que es y se olviden tópicos como el que no poseemos grupales y etc etc.

Tres ultimas recomendaciones en el caso del druida/explorador no cogais la elite de nivel 50 , jode el personaje.
y de items el set de accesorios debe ser el de vathos, el set de healer de DoD no es bueno para esta combinacion aunqeu es bueno para sacerdotes/caballeros dado encarnacion divina.
Con druida/explorador es mejor debido a la supervivencia extra el combo de varita+escudo , con otras combinaciones funciona mejor baston a dos manos.


Espero que os guste el post, espero agrandarlo cuando tenga ganas, y energias para ello, acepto aportes de mas gente y los añadire al tema, no quiero criticas sin sentido de gente que prefiere criticar a aportar nada.
acepto criticas siempre que aporten algo, ya sean consejos o detalles que deba mejorar.
despues de todo esto muchas gracias por leer el tema.



AÑADIDO:
aporte de Banthek(sobre elites druida/alcaide):

Healing Ripple: para ser una elite de nivel 30, da risa comparada con Group Heal del sacer al 14: cura menos, cura sólo a 3 pj aleatorios, te gasta tus preciados puntos de la naturaleza... Y nada de spammearla: cada vez curarás menos y menos.


Spirit of Life POR FIN! La única grupal del druida/alcaide que no limita el número de miembros curados y, creo, que es una Hot. De 40 segundos, con 280 de refriamiento. Consume puntos de la naturaleza, y al ser instantanea cura menos que la grupal del sacer cada golpe, pero... Bueno, supongo que Spirit of Life+ una rotación de Blossoming Life será superior a la grupal del sacer.

Grace of the Forest Es el principal motivo por lo que vas a querer tener siempre tus puntos de la naturaleza bien elevados... Y el principal motivo por el cual hay que tener mucho cuidadito con las grupales: no sólo son peores que las del sacer, sino que te quitan parte de este preciado buffo.

Mysterious Grace no tengo claro si te subirá las curas o no... De todos modos, a la hora de subir de level (distinto es cuando ya llegas al nivel máximo y empiezas a subir tus TP para maximizar las habilidades) lo veo más como una distracción de lo que realmente debes subir que cualquier otra cosa.
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